Das Problem der Nähe

Soziale Interaktion in der virtuellen Realität wird als Zukunftsvision gehandelt. Aber die junge Technologie hat ein Problem mit sexuellen Übergriffen und Grenzüberschreitungen. Neu ist das nicht im Internet. Doch virtuelle Realität ist realer als alle Foren und zweidimensionalen Spiele im Netz. Die Stärke der neuen Technologie wird gleichzeitig zu ihrer größten Bedrohung.

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Eine Gruppe von Avataren feiert eine virtuelle Party. Einige haben ein eher menschliches Erscheinungsbild, die meisten sehen jedoch eher aus wie futuristische, menschenähnliche Roboter in starken Farben und mit großen leuchtenden Augen. Ein Avatar, ganz in dunklem Lila, steht vorne im Bild und schaut mit leuchtend pinken Augen und leicht schief gelegtem Kopf in die virtuelle Kamera.

Mir war gleich klar, dass hier etwas nicht stimmt. Es war mein erster Besuch in einem sogenannten „social VR“-Treffpunkt, ein Ort in der Virtuellen Realität, in dem es vor allem darum geht, andere Menschen zu treffen. Virtuelles Sozialleben sozusagen. Und umso echter, wie schon dieser erste Tag zeigen sollte.

Ich habe mich gerade hierher gebeamt mittels VR-Headset und Kopfhörern, mein Arbeitszimmer mit meinem biologischen Körper in Stuttgart zurückgelassen, den milden, hellen Juni-Abend, die zwitschernden Vögel vor dem Fenster. All das verschwindet irgendwo weit weg, denn ich bin nun woanders. Ich komme an in einem hellen Raum voller Menschen, große Fenster, eine Terrassentür. Sensoren in meinem Arbeitszimmer, am Headset sowie an den Controllern, die in der Virtuellen Realität zu meinen Händen werden, sorgen dafür, dass ich mich in dieser anderen Realität ganz natürlich bewegen kann. Gehe ich einen Schritt in meinem Arbeitszimmer, tue ich das auch in dieser neuen Welt, in der ich gerade gelandet bin. Ich will mich gerade umschauen, doch etwas stimmt nicht. Aus dem Augenwinkel sehe ich, wie dieser Mann aus der Ecke des Raumes auffallend zielstrebig auf mich zukommt.

Eigentlich würde ich mich gerne diesem verrückt echten Gefühl hingeben, das mich sofort überfällt: Ich bin eingetaucht in eine komplette Welt, drehe mich um mich selbst, gehe ein paar Schritte durch den großen hellen Raum zur Terrassentür, vor der Vögel zwitschern und Grillen zirpen. Ein Bach plätschert neben dem Haus. Eigentlich würde ich jetzt gerne diese andere Welt erkunden, die friedliche Atmosphäre genießen mit den anderen Leuten, die in Grüppchen draußen in der Dämmerung unter den Bäumen stehen und plaudern. Eigentlich würde ich gerne erspüren, was es mit dieser „Social VR“ auf sich hat: die soziale Interaktion in der Virtuellen Realität.

Eigentlich.

Aber nun steht dieser Mann direkt vor mir, viel zu nah. Ich sehe seinen riesigen roten Körper mit den breiten Schultern, ich höre seinen schweren Atem direkt an meinem Ohr. „Alarm“, sagt jede Zelle meines Körpers. Ich könnte mich wegdrehen, aber ich bin erstarrt. Ich schaue an mir herunter und sehe seine Hände an meiner Brust: ein Abbild seiner echten Hände. Sie werden mittels raffinierter Technik in die virtuelle Welt übertragen. Ich erstarre, glotze nur auf diese echten Hände eines fremden Mannes an meiner Brust, der irgendwo auf der Welt wie ich in einem Wohnzimmer steht und eine VR-Brille trägt. Als ich wieder hochschaue, blickt er mir in die Augen. Er hält den Kopf schief, auch das eine Bewegung aus der echten Welt, von der Technik hierher übertragen, dann höre ich ihn leise lachen. Ich will einen Schritt zurück gehen. Aber da sind diese Treppen hinter mir, virtuell zwar, aber gleichzeitig täuschend echt. Was ist, wenn ich stolpere? Was ist real: der ebene Boden in meinem Arbeitszimmer oder diese Stufen hier?

„Das alles ist so real!“

Wie oft habe ich diesen Satz gehört von Menschen, die glücklich grinsend unter VR-Headsets hervor geschlüpft sind. Auch ich habe einige Spiele ausprobiert und bin beeindruckt. Aber die Zukunft wird über das Spielen hinausgehen, sagen mir viele Forscher und Entwickler: Die Menschen wollen etwas gemeinsam erleben, sie wollen soziale Interaktion. Menschen, die zu weit auseinander leben, um sich real zu treffen, können in dieser virtuellen Welt gemeinsam Abenteuer erleben und Dinge gestalten. „Social VR“ könnte das nächste große Ding werden, sagen viele. Diese totale Immersion sei eine riesige Chance, dieses komplette Eintauchen in eine andere Welt, als sei man wirklich dort. Aber diese Immersion hat auch ihre Schattenseiten: negative Erfahrungen fühlen sich ebenso real an.

Ich nehme mein Headset vom Kopf und atme erstmal durch. Als ich wieder „zurück“ komme, ist der Mann ein paar Schritte entfernt. Ich gehe in die andere Richtung und frage mich, ob ich besser keinen weiblichen Avatar hätte wählen sollen. Ob ich sonst irgendetwas falsch gemacht habe. Aber meine weitere Recherche zeigt: solche Übergriffe haben System. Beinahe alle Frauen, die ich in den folgenden Wochen in den virtuellen Räumen von Altspace treffe, haben ähnliche Erfahrungen gemacht oder beobachtet, wie Männer Frauen belästigten: sie küssen und umarmen sie ungefragt, sie fassen ihnen an die Brüste, den Po und in den Schritt.

„In der Virtuellen Realität steckt eine große Portion Realität.“

In amerikanischen Technikblogs beschreiben immer wieder Betroffene ähnliche Situationen – nicht nur aus Altspace, auch aus Spielen, in denen Nutzer gemeinsam interagieren. Selbst erfahrene Spielerinnen, die den bisweilen rüden und sexistischen Ton im Internet gewohnt sind, sind erstaunt über die neue Qualität dieser Erfahrung: Renee Gittins, Geschäftsführerin des Videospielunternehmens „Stumbling Cat“ aus Seattle, schreibt in ihrem Blog, sie spiele seit 15 Jahren intensiv Onlinespiele und wisse sich normalerweise gegen sexuelle Angriffe aller Art zu wehren: „Aber als mir dieser Mann gegenüberstand, seine Brust rieb und aggressiv rief: ‚Schau mich an, ich reibe meine Titten an dir!‘ bin ich erstarrt. Ich war überrascht von dem Unbehagen, das ich spürte. Es war so fühlbar.“ Selbst als sie das Headset abgenommen habe, sei das unangenehme Gefühl geblieben. Das Argument, man „fühle“ die Bedrängnis in der Virtuellen Realität nicht wirklich, lässt sie nicht zählen: „In der Virtuellen Realität steckt eine große Portion Realität.“

Das ist einerseits eine Chance, kann aber andererseits auch ein existenzielles Problem für die junge Technologie werden. Aktuell keimt in den Räumen von Altspace ebenso wie in anderen VR-Treffpunkten ein Kulturkampf auf. Wer setzt sich durch? Die rüden, meist männlichen Nutzer, die sich danebenbenehmen oder jene, die Grenzen anderer akzeptieren? Gewinnt die falsche Tendenz die Oberhand, könnte das das Aus der aufstrebenden sozialen VR bedeuten.

Ein sozialer Treffpunkt ohne öffentliche Räume?

Über Nutzerzahlen will man bei Altspace nicht reden: Noch sei der Markt zu klein. Das Startup wurde vor einem Jahr von Microsoft gekauft, und gerade arbeite man daran, die Erfahrung zu perfektionieren, um eines Tages auch Geld zu verdienen, beispielsweise mit Businessanwendungen wie virtuellen Meetings. Nutzer, die sich danebenbenehmen, stören da. Nachdem einige Frauen sich beschwert hatten über rüde männliche Nutzer, hat Altspace kurzerhand den beliebtesten seiner öffentlichen Räume geschlossen – jenen, in dem ich bei meinem ersten Besuch den Mann getroffen habe.

In einem Post im Internetforum reddit antwortet Entwicklungschef Cymatic Bruce auf Proteste gegen die Schließung, dass manche Nutzer dort negative Erfahrungen gemacht hätten und die eigenen Moderatoren diese nicht hätten verhindern können. Besucher können nun selbst Räume schaffen und andere einladen: sie haben dann die Administratorenrechte und damit einen Teil der Verantwortung: ungeliebte Gäste können sie selbst hinausbefördern. Doch die Nutzer waren offenbar nicht einverstanden, viele blieben weg. Ein Treffpunkt braucht öffentliche Räume für unverbindliche Begegnungen. Ist Altspace dabei, vor seinen rüden Nutzern zu kapitulieren? Es ist wie ein Wettlauf Gut gegen Böse. Einige Wochen später eröffnet Altspace zumindest einen öffentlichen Raum wieder, ein virtuelles Lagerfeuer. Hier sind Moderatoren und freiwillige Nutzer, die häufig hier sind, dafür zuständig, für eine gute Atmosphäre zu sorgen. Doch die meisten anderen Räume können nur privat betrieben werden.

Die rechtliche Frage

Mit Idioten hat das Internet schon immer zu kämpfen. Seien es Hasskommentare auf Facebook oder der rüde Ton in den Kommentarspalten der Nachrichtenseiten: In der Anonymität des Netzes scheinen viele Menschen jeden Anstand zu verlieren. „Nutzer werden auch die Virtuelle Realität als eine Möglichkeit sehen, Grenzen straflos zu überschreiten“, warnt der Mainzer Philosoph Thomas Metzinger. Rechtlich ist hier noch wenig geklärt: zumindest Tatbestände, die mit körperlichen Übergriffen einhergehen, erfordern nach Ansicht der meisten Rechtsexperten mehr als eine virtuelle Präsenz: Dieses „Das-ist-alles-so-real“ der Onlinewelt schlägt sich nicht in juristischem Denken nieder. Dabei gab es die erste große Debatte über Cyber-Vergewaltigungen schon in den 1990er Jahren: In einem großen Online-Rollenspiel namens “LambdaMOO“ hatte sich einer der Spieler auf gewalttätige Weise über zwei weibliche Figuren hergemacht und deren Avatare zum Sex gezwungen – ausschließlich mit Worten, die damaligen Computerspiele waren rein textbasiert. Eine Frau erlitt einen Zusammenbruch, der Fall wurde im Netz breit diskutiert. „Selbst wenn es keine Vergewaltigung war, sieht jeder die Verbindung zwischen einer Vergewaltigung und dem, was den beiden Frauen geschehen ist“, schrieb der US-amerikanische Rechtswissenschaftler Lawrence Lessig damals. Für Netztheoretiker wie die US-Soziologin Sherry Turkle war es gar ein Wendepunkt: erstmals habe die Selbstregulierung im Netz versagt.

Auch „Second Life“, in dem sich Nutzer ihre eigene Welt schaffen konnten, hatte 2007 eine Vergewaltigungsdebatte wegen eines ähnlichen gelagerten Falles, zwischenzeitlich ermittelte sogar die belgische Polizei, da der Täter aus Belgien stammte. Second Life mit seinen damals sieben Millionen Nutzern könnte als eine Art Vorgänger von Social-VR-Chatrooms wie Altspace betrachtet werden, doch dieser Treffpunkt ist nur zweidimensional auf dem Computerbildschirm zu sehen, die Immersion weit geringer. „Wir werden bald vollständig in virtuelle Umwelten eintauchen und unsere Avatare wirklich verkörpern, anstatt sie nur zu beschreiben“, fasst Metzinger die neue Dimension zusammen. „Die psychologischen Auswirkungen werden sehr viel größer sein.“

Kann etwas als sexueller Übergriff bezeichnet werden, selbst wenn man es nicht wirklich fühlen kann? „Eher nicht“, antwortet der IT-Anwalt Thomas Stadler: „Die virtuelle Vergewaltigung ist meines Erachtens nicht als Sexualstraftat strafbar, weil es an einem tatsächlichen Geschehen, also sexuellen Handlungen fehlt. Daran ändert auch die Neuregelung nichts.“ „Definitiv“, antwortet dagegen die amerikanische VR-Design-Forscherin Eva Hoerth auf die gleiche Frage. Als sie von den Vorfällen hört, schreibt sie via Twitter an Altspace: „Nur mal so aus Neugier: Habt ihr rund um die Uhr Frauen vor Ort, die ansprechbar sind im Falle sexueller Übergriffe?“ Die Antwort ist defensiv: „Unser Team ist klein, wir sind ein Startup.“ Aber man habe zumindest in einem der Räume rund um die Uhr Moderatoren. Darunter seien auch Frauen.

Glace, der virtuelle Concierge

Frauen insgesamt sind allerdings selten in der Virtuellen Realität. „Die rätselhafte Anziehungskraft des doppelten X-Chromosoms“, sagt einer der Moderatoren, den ich einige Tage später zufällig in Altspace treffe. Nur etwa 20 Prozent der Nutzer sind nach seiner Schätzung weiblich, häufig befindet sich nur eine einzige Frau in einem Raum – und bekommt meist große Aufmerksamkeit der Männer. Immer mal wieder mit negativen Folgen. Der Moderator ist ein Entwickler aus Viersen und einer der wenigen Deutschen hier. Es ist sein erster virtueller Job: Immer vormittags, wenn Amerika schläft, steht er hier in einer Ecke des sogenannten „Welcome Space“ und passt auf, dass sich keiner danebenbenimmt. „Die erste Erfahrung hier soll so schön wie möglich sein“, sagt er. Wir unterhalten uns gerade über diese neue Art der virtuellen Anstandsdame, als eine Gruppe Männer zwischen uns tritt und uns mit ihren Controllern vor den Gesichtern herumfuchtelt. Als mich einer von hinten „umarmt“, löst sich die Gruppe plötzlich in Luft auf. „Ich hab die gekickt“, sagt der Deutsche.

Die Ansagen von Altspace gegenüber den Moderatoren seien eindeutig, sagt er: „Wir sollen sexuelle Belästigung sofort unterbinden, da darf kein Spielraum sein.“ Auch Rassismus und Schwulenhass sind ein No-Go: „Das Silicon Valley hat eine große Schwulen-und-Lesben-Szene, die springen da sofort drauf an.“ Sollte Altspace öffentlich mit Rassismus und Sexismus in Verbindung gebracht werden, käme das einem Todesurteil gleich, fürchtet er.

Der Alltag als Concierge bei Altspace kann anstrengend sein, erfahre ich von Glaze – so der Nutzername des Deutschen („mein echter Name tut nichts zur Sache, ich bin unwichtig“). Üblicherweise gingen die Schichten zwei bis vier Stunden, einmal habe er sechs Stunden gearbeitet, „aber dann bist du echt platt.“ Schließlich muss er permanent entscheiden, welches Verhalten noch in Ordnung ist und wann Grenzen überschritten werden. „Es gibt einen großen Graubereich“, sagt er. Auch ich spüre diesen: Während sich viele Frauen entschuldigen, wenn sie jemandem versehentlich zu nahe kommen, finden es männliche Nutzer meistens lustig, durch andere hindurchzugehen. Glaze hat mit seinen Kollegen lange darüber diskutiert, ob das ein Grund sei einzugreifen. „Die weiblichen Moderatoren fanden das überhaupt nicht witzig.“ Frauen seien sehr viel empfindlicher, was ihren persönlichen Raum betreffe.

Die zwei Seiten der Medaille

Ich treffe in den kommenden Wochen viele nette Menschen aus allen Teilen der Welt. Die Gespräche werden schnell sehr intensiv – ich erfahre mehr von meinen neuen Freunden, als ich in der echten Welt in vergleichbarer Zeit erfahren würde. Ich diskutiere mit einer Witwe aus Ägypten über den Tod ihres Mannes und religiöse Erziehung, mit einer alleinerziehenden Mutter aus Kroatien über Liebe in der Virtuellen Realität und mit einer Arzthelferin aus Las Vegas über ihre Sozialphobie, an der sie in Altspace arbeitet.

Wie kommt es, dass Übergriffe hier so ein großes Thema wurden? Schon als die neue Technologie gestartet ist, sei ihm eines aufgefallen, sagt Glaze: der Drang zum Drastischen. Viele der ersten VR-Demos enthalten sogenannte „Jump-Scares“, erschreckende Szenen. Offenbar halten die Entwickler diese für besonders gut geeignet, um das Potential der neuen Technologie spürbar werden zu lassen. Nutzer beschreiben beispielsweise eine Begegnung mit einem Alien, das sie aufspießt, als eine besonders angstvolle Erfahrung. „Da hast du so eine Brille, mit der man alles machen kannst, und den Leuten fällt nichts Besseres ein, als gleich mal das Schlimmste damit zu machen.“ Immer wieder sagt er zu jenen meist jungen männlichen Nutzern, die sich in Altspace danebenbenehmen: „Wenn ihr VR spannend findet, dann macht sie doch nicht kaputt!“

Geht an den wachsenden Übergriffen die soziale virtuelle Realität kaputt? Das frage ich Debby Shepard, damals Head of Product bei Altspace. „Ich sehe das nicht als Bedrohung“, sagt sie. Auch wenn es in der Tat eine „interessante Herausforderung“ sei, ein allgemeines Verständnis über Kulturen hinweg dafür zu schaffen, was ok ist und was nicht. Letztlich sei es aber in der Virtuellen Realität wie im echten Leben: „In öffentlichen Räumen kann es sein, dass du belästigst wirst.“ Deshalb gebe es in Altspace Möglichkeiten, sich zu wehren: man kann andere Nutzer blockieren, sodass man sie nicht mehr sieht, oder sich in privaten Räumen treffen. Und letztlich seien es doch zwei Seiten einer Medaille: „Die Dinge, die virtuelle sexuelle Belästigung hier so real werden lassen, sind auch jene, die uns hier so nah zusammenbringen.“

Wie recht sie hat, erfahre ich in den folgenden Wochen. Ich habe meine kleine Clique in Altspace gefunden und Freundschaften geknüpft. Wenn wir uns nach langer Zeit wieder treffen, umarmen wir uns virtuell. Das fühlt sich gut an – auch wenn man es nicht wirklich fühlt. Es wäre schade, auf diese Nähe zu verzichten. Aber es wird spannend, welche Kultur hier die Oberhand gewinnt.

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